Mejoras a la jugabilidad después del MSI

Hola a todos. Soy Scruffy, y vengo con un adelanto de algunos cambios de jugabilidad que tenemos planeados para las versiones 9.9 y 9.10. Aunque todavía no tenemos planes para una versión dedicada a la mitad de temporada (es decir, cambios considerables que rediseñen la forma de jugar LoL), tendremos una cantidad de cambios más alta de lo habitual, similares a los ajustes que tuvo Urgot recientemente, por lo que estas versiones serán más voluminosas a comparación de la primera mitad del 2019. **Cambios sistemáticos** ● **Depender de carriles como junglero en el juego temprano**: queremos cambiar esto porque consideramos que podemos solucionar un punto conflictivo común de los jungleros sin una gran cantidad de cambios. Como parte de nuestra filosofía, nos gusta que los jungleros participen en la partida de forma global y corran riesgos para tener éxito, pero también queremos resolver un punto de frustración: las peleas en el juego temprano son demasiado importantes y los jungleros dependen demasiado de las rotaciones de sus aliados de los carriles para tener éxito. Estamos probando cambios en torno a las mecánicas de los escurridizos, y posiblemente otras tácticas para poner menos presión en iniciar enfrentamientos al nivel 2. ● **Uso excesivo de Inspiración como ruta secundaria**: Inspiración aporta demasiado y opaca otras opciones de runas secundarias que podrían ser interesantes. Estamos considerando la opción de debilitarla y también mejorar las otras runas menores para que sean opciones más atractivas. ● **Poción del Cazador**: este objeto es una opción tentadora que en su estado actual es una trampa porque es débil, y, además, no tiene grandes beneficios más allá de dar buen sustento. Estamos experimentando con algunos pequeños ajustes para que sea útil y divertida. ● **Réplica**: nuestro objetivo aquí es sencillo. Queremos reducir el poder de esta runa en los campeones que no se arman como tanques, pero queremos que siga siendo útil para tanques y peleadores. **Ajustes de campeones** ● **Blitzcrank**: implementaremos las mejoras de funcionalidad que probamos en el PBE recientemente (haremos que el escudo pasivo de Blitzcrank sea más consistente, eliminaremos lo aleatorio de la pasiva de su R y le daremos una mejor recompensa por utilizar autoataques). ● **Tahm Kench**: el objetivo es que Tahm Kench no pueda interrumpir jugadas tan fácilmente en niveles muy altos de elo y partidas profesionales, pero que los jugadores promedio sí puedan elegirlo como soporte. Con nuestro plan actual, Tahm Kench quedará ralentizado cuando devore a un aliado (como cuando devora a un enemigo) para reducir un poco su capacidad de salvar a un aliado de forma coordinada. Para compensar esto, mejoraremos la ralentización de su Q y haremos que devorar y escupir súbditos tenga un menor costo para que pueda usar este combo más a menudo. ● **Zac**: estamos probando una versión de su definitiva muy similar a la que tenía antes de su actualización, con algunas mejoras para que tenga un impacto más claro y entendible en la partida. ● **Aatrox**: sigue siendo muy difícil contrarrestarlo en niveles altos de elo y partidas profesionales, lo que realmente perjudica su jugabilidad para los jugadores promedio. Nuestros cambios actuales hacen que solo reviva con su definitiva si participa en un derribo mientras su definitiva está activa. Así, eliminaremos su capacidad tan fiable de evitar su propia muerte. Para compensar esto, ajustaremos sus estadísticas básicas y exploraremos otras adiciones interesantes. Como es costumbre, todo esto es trabajo en progreso, por lo que quizá cambiemos o incluso cancelemos algunas de estas ideas si no terminan funcionando como esperamos. Gracias por jugar con nosotros, y no olviden dejar sus comentarios e ideas. Scruffy
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